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FAQ-tuto
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D127
Scribouillard


Inscrit le: 26 Aoû 2011
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MessagePosté le: Ven 16 Sep, 2011 21 :38    Sujet du message: FAQ-tuto Répondre en citant

Maintenant que quelqu'un a enfin bien voulu de moi comme parrain, je vais pouvoir m'en donner à coeur joie sur les conseils, tutos, FAQ, trucs&astuces, le tout sur un ton sentencieux et ponctué de "mon petit", "tu verras quand tu seras grand" et autres phrases pré-machées de vieux con.

Je vais donc de ce pas distiller mon grand savoir à vos yeux pétris et humides d'une légitime admiration, moi qui, il y a bien longtemps fus à une place qui est vôtre aujourd'hui et qui saurai déployer sur vous le voile protecteur et stimulant de la connaissance. Je sais ça veut rien dire mais ça pète bien!

Donc première astuce : ne débutez jamais une aventure de 2 jours le mercredi. Il se pourrait que la maintenance du jeudi (ainsi accessoirement qu'un déplacement professionnel impromptu le vendredi) puisse légèrement contrecarrer vos projets.
Deuxième astuce : ne copiez pas les auteurs de cette FAQ. Ils sont assez du genre "faites de que je dis, pas ce que je fais^^"



Le forum

- C'est qui le responsable de ce merdier?!? Si la demande concerne un éventuel mélange des forums, sujets, posts, voir Gromph (alias le Pelé, alias Tif - pour les amateurs de BDs des années 80, alias Le Chef - pour les lèche-cul). Pour tout ce qui est technique et sérieux, voir Drizzt (Alias Ballrog, alias BR - pour les fainéant, alias le voleur de couilles - pour les intimes)

- Que faut-il lire en priorité : Si tu es là, c'est que tu as compris tout seul comme un grand. Sinon, après les FAQ, c'est le journal qui rassemble les différentes infos importantes.

- Quels sont les coins intéressants à visiter?




La guilde


- Le topic interne sur la procédure de recrutement en vigueur (cotisation, etc..) est ici: http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=261 Si c'est pas clair, voir avec Gromph ou Drizzt.

- C'est qui le responsable de ce merdier?!? Pour toute réclamation, voir Gromph. Mais c'est Drizzt qui a le bâtiment. hé oui, encore eux ^^


Militaire : questions générales


- Il n'est pas nécessaire de détruire tous les camps pour prendre une zone : celui du chef suffit. On ne touche pas les récompenses des camps non détruits, mais on gagne quand même l'XP

- Quand vous ne savez pas quoi choisir comme unité d'attaque, prenez le moins cher : les recrues sont très souvent l'unité la plus adaptée.
Vous consommerez beaucoup de cette chair à canon, donc privilégiez la chaine de production des épées de bronze par rapport aux autres armes.
En tous cas, simulez votre bataille avant d'envoyer vos troufions au casse-pipe.

- Le général, qui n'est après tout qu'un militaire ne suit pas la trajectoire la plus courte (la verte) mais contourne les obstacles jusqu'à retrouver sa trajectoire d'origine (la bleue). Ca revêt une grande importance quand on veut éviter certains camps pour en atteindre d'autres plus loin.


- La technique de la diversion marche. Elle consiste à envoyer un faible contingent se faire massacrer sur un camp pendant que le gros des troupes fonce sur le chef. Cette technique permet d'éviter de nombreuses pertes mais n'est pas à mettre entre toutes les mains :
    * Il faut adapter le nombre de recrues à sacrifier à la taille de la zone à faire traverser par l'équipe n°2. Si vous envoyez 1 seule recrue, elle ne retiendra pas l'attention du camp suffisamment longtemps.
    * La synchro est un peu chaude à faire, gardez le doigt sur la souris prête à lancer l'ordre de retraite si besoin
    * Ca sacrifie un général qui sera indisponible 4h (ou 2)
    * Je déconseille de tenter 2 diversions sur la même attaque, mais c'est vous qui voyez
    * Je n'ai pas essayé sur un camp ne libérant pas la zone. Il est possible que le général soit dérouté après sa victoire... à tester.



- Comment gérer des attaques en 2 vagues : (Attention !! Version simplifiée... il existe plein de contre-exemples et de méthodes plus adaptées à certains cas particuliers. Pour quelque chose de plus complet, voir le tuto militaire de Gromph, bientôt en vente dans toutes les bonnes charcuteries)

    Question : Que faut-il envoyer sur un camp de 20 chiens + 164 racailles (dispo : cavaliers, miliciens, archers, recrues)

    principe général : les seules pertes acceptables sont les recrues (quand c'est possible).

    Technique : On envoie une 1ere vague de recrues (juste ce qu'il faut) pour faire baisser les effectifs, puis envoyer la 2eme vague la plus puissante possible pour tout péter.

    Simulation :
    - avec le simulateur, on vérifie sur qui les recrues tapent en premier. La première vague de recrues, qui va être sacrifiée, va baisser la quantité de ces unités. Dans ce cas, les racailles.

    - on cherche quelle quantité pour la 1ere vague. En général, c'est 200. Mais lorsqu'il y a un boss en face, il arrive qu'on obtienne le même résultat en envoyant 200 recrues que 175 (par exemple contre la grosse bertha ou Robin dans certaines aventures). Pas la peine d'envoyer du monde au casse pipe si ça sert à rien.

    - On cherche quelles sont les meilleures unités pour la 2eme vague. La 1ere simul a montré que 200 recrues pourrissent 127 racailles (pas fait exprès^^). On cherche the ultimate army pour 20 chiens + 37 racailles. Faut essayer différente combinaisons. Le but est de chercher quelle combinaison de recrues + autre chose ne fait perdre que des recrues.

    dans ce cas, recrues + archer= pertes d'archer, recrues + cavaliers = pertes de cavaliers. Donc on va se limiter à l'infanterie.

    - on commence par mettre le paquet. on teste ce que ça donne en mettant tous le miliciens dispo et en complétant par des recrues. S'il y a risque de perte de miliciens, on réduit leur quantité en les remplaçant par des recrues jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que des pertes de recrues (ou un risque de perte de miliciens acceptable)


Militaire : Ile de départ


- faut-il commencer par Dent D'acier ou Chuck : Pour moi, Dent d'acier pour cette raison : http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=12&start=0

Militaire : aventures


- On ne le répétera jamais assez : les aventures ont une durée limitée, ne les débutez pas juste avant une maintenance lourde, même s'ils promettent que ce sera fini à 11h30...

- Vous ne vous ferez pas attaquer en changeant votre de camp de position. Vous pouvez donc sans problème traverser tout la carte si ça vous chante. C'est intéressant sur certaines aventures où il est préférable de débuter par la zone de départ secondaire.

Economie


- Quelles sont les chaines de production? : http://blyss.bl.funpic.org/index.php/Arbre_technologique


- Economie militaire :

en prix de revient :
1milicien = 6 recrue
1soldat = 14 recrue
1archer = 1 recrue
1archerlong = 4,5 recrue
1cavalier = 3,5 recrue

Il est donc conseillé de chercher à éviter les pertes autres que recrues. Par conséquent, sauf boulette, quand vous avez fait vos miliciens, archers et cavaliers, vous les gardez longtemps...

vos futurs besoins à moyen terme :

~200 milicien
~150 soldat
~200 archer
~150 archerlong
~500 cavalier parfois il est nécessaire de sacrifier des cavaliers : 110 sur Chuck, 200 sur Marie la sauvage)
... et des dizaines de milliers de recrue

Votre économie doit refléter cette réalité : votre capacité de prod de fer ou de chevaux doit être négligeable (voire nulle) par rapport à la prod de bronze !!

En outre, vous aurez besoin de bière et de settlers pour ces recrues. L'arrivée de settlers à un rythme de 4 par heure est très insuffisante pour la plupart des aventures. Prévoyez une bonne production de pain que vous pourrez transformer en settlers dans le garde-manger.

- Quelles chaines de prod favoriser? :
    * Le jeu repose en grande partie sur l'échange de boost. Faites particulièrement attention à la nourriture (poisson - pain - saucisse).
    * Ensuite, prévoir une grosse consommation d'unités de base. (épées de bronze - bière)
    * Enfin, les matériaux de construction secondaires (marbre - planches de feuillu). beaucoup difficile que le sapin et la pierre parce que les upgrades se font avec de l'or. Utilisez vos réserves d'or à bon escient... (ne les gaspillez pas à acheter des conneries sur le marché surtout^^)


- Les fermes : Vous verrez que les batiments qui prennent le plus de place sont les fermes. choisissez soigneusement leur position : près d'un entrepôt et avec des la place à coté pour les champs (voir images plus loin). Un fermier ira vers le champs le plus proche jusqu'à ce qu'il soit vide. Il est donc possible de ne mettre qu'un champ pour 8 fermes si on veut. Mais il se videra très vite. Une ferme bien placée (entre un entrepot et un champ, donc) produit 4,7 blés par heure et par niveau. Le champ se vide à la même vitesse. A terme, vous upgraderez vos fermes au lvl 3 (après, c'est pas raisonnable).
Quantité de champs : Pour être tranquille une nuit de 8h, il faut compter 8x3x4,7/200= 0,5. Ca veut dire qu'il faut au minimum 1 champ pour 2 fermes lvl3. Mais ce n'est que théorique puisque pour que ça marche, il faut détruire et reconstruire tous les champs le soir avant de se coucher pour qu'ils soient pleins, et reconstruire tout le lendemain.
Je préconiserais au moins 1 champs par ferme si vous êtes très disponible en journée, 2 si vous n'avez pas internet au boulot ^^. En plus de ça, il peut être intéressant de rajouter quelques champs de sécurité. Comme il seront plus loin des fermes, il ne serviront presque jamais. Mais en cas d'absence ou de bug prolongé, les fermes continuent à travailler et ça ne bloque pas toute vos chaines de prod. En cas de départ en vacance, je vous conseille de mettre des champs et des puits dans tous les recoins possibles. Ainsi vous aurez des entreprots remplis de pain, bière et chevaux...
Pour les champs de niveau 2, c'est à vous de voir suivant vos dispos. Ils ont plus de stocks, mais reviennent plus cher.

- les settlers n'aiment pas la marche à pied. Pour travailler, ils doivent joindre leur batiment, le lieu de travail et l'entrepot.
Pour les batiments de ressources naturelles (mines, bois, chasse, pêche) trouvez un endroit riche, construisez un entrepot au milieu et les batiments autour.
les batiments industriels (transformation) n'ont pas besoin d'être proches de leur matière première. Construisez des îlots autour des entrepôts.

quelques exemples :

BIEN :


PAS BIEN :

il aurait fallu 1 ou 2 rangées de champs entre les pôles. Surtout qu'il y avait la place plus loin ^^

Cet emplacement était parfait pour un pôle de fermes. C'est idiot d'y mettre des habitations qu'on peut coller dans n'importe quel recoin ^^

Un grand merci à 127 pour la fourniture des exemples de ce qu'il ne faut pas faire ^^

- Comment dépenser ses gemmes? : la question divise, mais il peut être intéressant de prendre un explorateur sauvage. Pour dépenser tout de suite : prendre des permis de construire. Pour dépenser plus tard : les perroquets dorés qui permettent de produire des pièces d'or.
- la déforestation ne permet pas de construire des bâtiments à la place. Inutile d'initier une catastrophe écologique, la place est réservée.
- un boost double la production sans augmenter la consommation de matière première. Le temps de boost est augmenté de 50% si le boost provient d'un ami.
- La production et la consommation de matière première, mais pas le temps de production sont multipliés par le niveau du bâtiment (upgrades).
- quelles sont les ressources dont il faut se méfier? Ca dépend du niveau. Au début c'est le bois qui pose problème, puis la houille, le marbre, les planches de feuillu, les céréales... etc Chaque niveau apporte une solution à un problème précédent en offrant de nouveaux batiments ou de nouvelles mines, et apporte son lot de problèmes avec de nouveaux besoins

Le marché


- Comment savoir si une offre du marché est intéressante ou pas? En cliquant sur l'icône centrale du tarif de l'échoppe Interlope, vous pouvez comparer les ressources entre elles sans la marge de vente.
- Quelles sont les ressources qui rapportent au marché? : Ca évolue avec l'avancée du jeu, mais ce sont celles qui sont beaucoup demandées sur le marché : cheval, pain, marbre, planches de feuillu, saucisse... Les épées sont sous-évaluées


Quelques conseils en vrac :


LA RESSOURCE LA PLUS IMPORTANTE DU JEU EST LA PLACE (le permis de construire). NE LA GASPILLEZ PAS.

- n'hésitez pas à aller visiter les joueurs plus avancés. Pas pour tout copier, mais pour repérer les positions des mines et construire votre implantation en fonction de ça.

- Ne plantez pas vos bâtiments n'importe où, sinon vous serez peut être obligé de les détruire pour les déplacer. Essayez, tant que faire se peut, d'anticiper votre implantation. N'éparpillez pas, placez vos entrepots dans des zones dégagées pour pouvoir construire autour, ne collez pas des batiments qui ne produisent pas proches des entrepots (taverne, guilde des commerçants, caserne, garde manger, ...). Les zones suffisamment dégagées pour créer des pôles industriels sont rares. Ne les gaspillez pas.

- Les entrées de bâtiment sont toutes situées au sud-est, que ce soit un de vos batiments ou un camp ennemi. Ca a une influence sur les temps de trajet ainsi que sur sur les zones d'influence des camps.

- les passages de niveau :
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D127
Scribouillard


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MessagePosté le: Sam 17 Sep, 2011 8 :24    Sujet du message: Répondre en citant

ajouté
Citation:
- Quelles chaines de prod favoriser? :
    * Le jeu repose en grande partie sur l'échange de boost. Faites particulièrement attention à la nourriture (poisson - pain - saucisse).
    * Ensuite, prévoir une grosse consommation d'unités de base. (épées de bronze - bière)
    * Enfin, les matériaux de construction secondaires (marbre - planches de feuillu). beaucoup difficile que le sapin et la pierre parce que les upgrades se font avec de l'or. Utilisez vos réserves d'or à bon escient... (ne les gaspillez pas à acheter des conneries sur le marché surtout^^)
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D127
Scribouillard


Inscrit le: 26 Aoû 2011
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MessagePosté le: Sam 17 Sep, 2011 12 :59    Sujet du message: Répondre en citant

ajouté

Citation:
- Les fermes : Vous verrez que les batiments qui prennent le plus de place sont les fermes. choisissez soigneusement leur position : près d'un entrepôt et avec des la place à coté pour les champs (voir images plus loin). Un fermier ira vers le champs le plus proche jusqu'à ce qu'il soit vide. Il est donc possible de ne mettre qu'un champ pour 8 fermes si on veut. Mais il se videra très vite. Une ferme bien placée (entre un entrepot et un champ, donc) produit 4,7 blés par heure et par niveau. Le champ se vide à la même vitesse. A terme, vous upgraderez vos fermes au lvl 3 (après, c'est pas raisonnable).
Quantité de champs : Pour être tranquille une nuit de 8h, il faut compter 8x3x4,7/200= 0,5. Ca veut dire qu'il faut au minimum 1 champ pour 2 fermes lvl3. Mais ce n'est que théorique puisque pour que ça marche, il faut détruire et reconstruire tous les champs le soir avant de se coucher pour qu'ils soient pleins, et reconstruire tout le lendemain.
Je préconiserais au moins 1 champs par ferme si vous êtes très disponible en journée, 2 si vous n'avez pas internet au boulot ^^. En plus de ça, il peut être intéressant de rajouter quelques champs de sécurité. Comme il seront plus loin des fermes, il ne serviront presque jamais. Mais en cas d'absence ou de bug prolongé, les fermes continuent à travailler et ça ne bloque pas toute vos chaines de prod. En cas de départ en vacance, je vous conseille de mettre des champs et des puits dans tous les recoins possibles. Ainsi vous aurez des entreprots remplis de pain, bière et chevaux...
Pour les champs de niveau 2, c'est à vous de voir suivant vos dispos. Ils ont plus de stocks, mais reviennent plus cher.
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D127
Scribouillard


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MessagePosté le: Mar 20 Sep, 2011 15 :14    Sujet du message: Répondre en citant

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Citation:
- Le général, qui n'est après tout qu'un militaire ne suit pas la trajectoire la plus courte (la verte) mais contourne les obstacles jusqu'à retrouver sa trajectoire d'origine (la bleue). Ca revêt une grande importance quand on veut éviter certains camps pour en atteindre d'autres plus loin.
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Drizzt



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MessagePosté le: Mar 20 Sep, 2011 15 :22    Sujet du message: Répondre en citant

merci pour ce beau tuto 127 Smile
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guinness



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MessagePosté le: Mar 27 Sep, 2011 10 :15    Sujet du message: Répondre en citant

Mettant fait avoir hier, on peux peut-être préciser que le général se régénère en cas de perte...ça évite de dépenser 200po Sad
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D127
Scribouillard


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MessagePosté le: Mar 27 Sep, 2011 10 :19    Sujet du message: Répondre en citant

effectivement. Il met 4h pour un général normal, et 2 pour un général doré


mais rassure toi, il t'en faudra plusieurs pour les aventures. Donc ce n'est pas perdu
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D127
Scribouillard


Inscrit le: 26 Aoû 2011
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MessagePosté le: Mar 27 Sep, 2011 14 :17    Sujet du message: Répondre en citant

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Citation:
- Comment gérer des attaques en 2 vagues : (Attention !! Version simplifiée... il existe plein de contre-exemples et de méthodes plus adaptées à certains cas particuliers. Pour quelque chose de plus complet, voir le tuto militaire de Gromph, bientôt en vente dans toutes les bonnes charcuteries)

    Question : Que faut-il envoyer sur un camp de 20 chiens + 164 racailles (dispo : cavaliers, miliciens, archers, recrues)

    principe général : les seules pertes acceptables sont les recrues (quand c'est possible).

    Technique : On envoie une 1ere vague de recrues (juste ce qu'il faut) pour faire baisser les effectifs, puis envoyer la 2eme vague la plus puissante possible pour tout péter.

    Simulation :
    - avec le simulateur, on vérifie sur qui les recrues tapent en premier. La première vague de recrues, qui va être sacrifiée, va baisser la quantité de ces unités. Dans ce cas, les racailles.

    - on cherche quelle quantité pour la 1ere vague. En général, c'est 200. Mais lorsqu'il y a un boss en face, il arrive qu'on obtienne le même résultat en envoyant 200 recrues que 175 (par exemple contre la grosse bertha ou Robin dans certaines aventures). Pas la peine d'envoyer du monde au casse pipe si ça sert à rien.

    - On cherche quelles sont les meilleures unités pour la 2eme vague. La 1ere simul a montré que 200 recrues pourrissent 127 racailles (pas fait exprès^^). On cherche the ultimate army pour 20 chiens + 37 racailles. Faut essayer différente combinaisons. Le but est de chercher quelle combinaison de recrues + autre chose ne fait perdre que des recrues.

    dans ce cas, recrues + archer= pertes d'archer, recrues + cavaliers = pertes de cavaliers. Donc on va se limiter à l'infanterie.

    - on commence par mettre le paquet. on teste ce que ça donne en mettant tous le miliciens dispo et en complétant par des recrues. S'il y a risque de perte de miliciens, on réduit leur quantité en les remplaçant par des recrues jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que des pertes de recrues (ou un risque de perte de miliciens acceptable)
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D127
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MessagePosté le: Mer 28 Sep, 2011 14 :49    Sujet du message: Répondre en citant

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Citation:

- Vous ne vous ferez pas attaquer en changeant votre de camp de position. Vous pouvez donc sans problème traverser tout la carte si ça vous chante. C'est intéressant sur certaines aventures où il est préférable de débuter par la zone de départ secondaire.

Citation:

- Les entrées de bâtiment sont toutes situées au sud-est, que ce soit un de vos batiments ou un camp ennemi. Ca a une influence sur les temps de trajet ainsi que sur sur les zones d'influence des camps.
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D127
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MessagePosté le: Dim 09 Oct, 2011 16 :38    Sujet du message: Répondre en citant

ajouté

Citation:
- La technique de la diversion marche. Elle consiste à envoyer un faible contingent se faire massacrer sur un camp pendant que le gros des troupes fonce sur le chef. Cette technique permet d'éviter de nombreuses pertes mais n'est pas à mettre entre toutes les mains :
    * Il faut adapter le nombre de recrues à sacrifier à la taille de la zone à faire traverser par l'équipe n°2. Si vous envoyez 1 seule recrue, elle ne retiendra pas l'attention du camp suffisamment longtemps.
    * La synchro est un peu chaude à faire, gardez le doigt sur la souris prête à lancer l'ordre de retraite si besoin
    * Ca sacrifie un général qui sera indisponible 4h (ou 2)
    * Je déconseille de tenter 2 diversions sur la même attaque, mais c'est vous qui voyez
    * Je n'ai pas essayé sur un camp ne libérant pas la zone. Il est possible que le général soit dérouté après sa victoire... à tester.
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D127
Scribouillard


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MessagePosté le: Mer 12 Oct, 2011 16 :09    Sujet du message: Répondre en citant

ajouté

Citation:

- Economie militaire :

en prix de revient :
1milicien = 6 recrue
1soldat = 14 recrue
1archer = 1 recrue
1archerlong = 4,5 recrue
1cavalier = 3,5 recrue

Il est donc conseillé de chercher à éviter les pertes autres que recrues. Par conséquent, sauf boulette, quand vous avez fait vos miliciens, archers et cavaliers, vous les gardez longtemps...

vos futurs besoins à moyen terme :

~200 milicien
~150 soldat
~200 archer
~150 archerlong
~500 cavalier parfois il est nécessaire de sacrifier des cavaliers : 110 sur Chuck, 200 sur Marie la sauvage)
... et des dizaines de milliers de recrue

Votre économie doit refléter cette réalité : votre capacité de prod de fer ou de chevaux doit être négligeable (voire nulle) par rapport à la prod de bronze !!

En outre, vous aurez besoin de bière et de settlers pour ces recrues. L'arrivée de settlers à un rythme de 4 par heure est très insuffisante pour la plupart des aventures. Prévoyez une bonne production de pain que vous pourrez transformer en settlers dans le garde-manger.
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Xixoxix



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MessagePosté le: Mer 12 Oct, 2011 18 :57    Sujet du message: Répondre en citant

pour les besoins moi perso je dirai

une cavalerie de 200 ( comme 127 )
arc court : 0 je ne vois pas leur utilité
Arc long : j'en ai 100 on peut monter un peu plus peut être mais 200 ca me parait beaucoup : a priori tu les aligne toujours avec des recrues pour tanker
je dirai que 150 c'est une bonne moyenne :
soldat et miliciens : je pense que si tu en a 200 ( tout confondu ) tu es déjà bien paré : plus y a de soldat mieux c'est évidement pour la résistance uniquement
Les unité spécialisés coûte cher en location de bâtiments Smile
et évidement de la recrues en masse .( la je confirme)

perso j'ai refait 20 cavaliers de trop par inadvertance, je pense que je vais faire un barbecue de steack de cheval prochainement Wink

Bon comem le disais 127 si vous arriver a acheter tout ca : inutile de monter les chaines de production ( mais bon je préféré mes unités entraînée par mon maitre d'armes particuliers avec les armes des forges de mon domaine plutôt que de vulgaires mercenaires et armer d'épées à l'acier qui n'a certainement pas été trempée suivant les préceptes ancestraux de mon domaine. bon vous l'avez tous compris je suis pour le protectionnisme Smile et anti délocalisation

Bon tu a fait combien d’arbalétrier 127 ?
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D127
Scribouillard


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MessagePosté le: Mer 12 Oct, 2011 19 :13    Sujet du message: Répondre en citant

je ne parle pas de l'armée qu'il faut avoir en permanence, mais de la quantité qu'il y aura à faire en tout.

Xixoxix a écrit:
arc court : 0 je ne vois pas leur utilité

avant d'avoir les miliciens et arcs longs, il en faut un peu. Ils sont beaucoup moins chers à faire que les miliciens et font autant de dégats. 150 suffisent, mais entre les boulettes et les sacrifiés pour gagner du temps, y'en aura probablement 200 de produits avant leur remplacement progressif par des miliciens.

Xixoxix a écrit:
Arc long : j'en ai 100 on peut monter un peu plus peut être mais 200 ca me parait beaucoup : a priori tu les aligne toujours avec des recrues pour tanker
je dirai que 150 c'est une bonne moyenne :
Même chose, en posséder 150 est pas mal, mais avec les pertes imprévues...

Xixoxix a écrit:
soldat et miliciens : je pense que si tu en a 200 ( tout confondu ) tu es déjà bien paré : plus y a de soldat mieux c'est évidement pour la résistance uniquement
les soldats remplacent progressivement les miliciens qui remplacent progressivement les archers...
Les miliciens sont typiquement ceux qu'on utilise quand ils manque quelques recrues pour faire le compte et qu'on a la flemme d'aller les chercher. Au final, vous en aurez construit surement un peu plus, mais ce sera à un moment où les aventures vous feront gagner des épées, donc vous ne le sentirez pas passer.



Xixoxix a écrit:
Bon tu a fait combien d’arbalétrier 127 ?
ben c'est encore un peu cher ^^. Les batiments surtout. Et j'ai pas de titane
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Xixoxix



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MessagePosté le: Mer 12 Oct, 2011 19 :42    Sujet du message: Répondre en citant

ok on est d'accord alors
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Gromph



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Messages: 2172


MessagePosté le: Jeu 13 Oct, 2011 9 :53    Sujet du message: Répondre en citant

modifié (Section "La guilde")

Citation:
Le topic interne sur la procédure de recrutement en vigueur (cotisation, etc..) est ici: http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=261 Si c'est pas clair, voir avec Gromph ou Drizzt.
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