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FAQ boutique

 
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D127
Scribouillard


Inscrit le: 26 Aoû 2011
Messages: 1708


MessagePosté le: Jeu 13 Oct, 2011 13 :50    Sujet du message: FAQ boutique Répondre en citant

Il semblerait qu'un certain nombre de nouvelles recrues se posent des questions sur le fonctionnement de la boutique et les différentes aides que la guilde peut leur apporter. Donc je vais essayer de résumer ça ici. Il n'y a pas grand chose de nouveau, mais il n'est pas inutile, même aux plus anciens d'en prendre connaissance.


LA BOUTIQUE pour les acheteurs


Le principe :

Pour résumer, la boutique est un système d'échange mis en place à partir d'un tableau de correspondance des valeurs des produits entre eux. A chaque produit on a affecté un coefficient en fonction du temps de prod, de l'offre et de la demande.
La boutique se borne à calculer le rapport entre ces coefficients et à ajouter une marge de 25%.
Baser la vente sur un tableau de correspondance des produits conduit à des résultats qui peuvent paraître surprenants. Pour plus de détails, je vous suggère de lire cette explication :

Citation:
Tout d'abord il faut utiliser le bon vocabulaire. Lorsqu'il s'agit d'une transaction entre un joueur externe et un FMIen, on parle de vente. Il y a un acheteur, un vendeur et un prix incluant une marge. Lorsqu'il s'agit d'une transaction interne, on parle d'échange. Il n'y a pas de marge. La notion d'acheteur et de vendeur n'a pas de sens. Contrairement à l'impression que peut laisser la page de commande, que la transaction soit initiée par l'un ou l'autre, le résultat sera identique, même si "l'acheteur" de vient "vendeur" et inversement.


comment a-t-on procédé?

On a calculé le prix de revient de chaque ressource (en temps). Ces prix sont "objectifs", mais ne collent pas à la réalité du marché, donc à ces prix, on a ajouté un coefficient d'ajustement.

Pourquoi ne pas se baser sur les prix de revient objectifs? Il y a de nombreux facteurs qui peuvent influencer le prix de marché :
    - les gros besoins : les matériaux de construction (secondaires, surtout. planches de feuillu et marbre) ou le pain par exemple. On va chercher sur le marché ce qu'on n'a pas la patience de produire. Ca créé une forte demande et donc une augmentation des cours.
    - la rareté : comme pour les gros besoins, on va chercher sur le marché ce qu'on n'a pas la patience de produire. Mais le manque vient de la limite de construction des batiments producteurs (principalement les mines et carrières)
    - l'historique du jeu : Pour progresser dans le jeu, on est obligé de construire certains bâtiment qui se révèlent inutiles quelques temps après. L'exemple typique sont les arcs : les archers sont des unités que l'on protégera par d'autres moins couteuses. Donc une fois l'armée de base construire, les fabricants d'arcs, qu'on rechigne à détruire, produisent un surplus qui inonde le marché. C'est aussi le cas des épées de fer et d'acier. C'est comme ça qu'on se retrouve avec des aberrations : un minerai de fer et une houille sur-évalués à cause de la rareté et des épées sous-évaluées à cause de la profusion. Il y a probablement des joueurs naïfs qui achètent sur le marché des matériaux de base plus cher qu'ils ne revendent leur produits finis.
    - L'abondance : l'eau ne demande pas de permis, donc est utilisé à profusion par certains pour acheter d'autres matériaux plus rares. C'est aussi le cas de l'or qui arrive dans le jeu par des moyens alternatifs (passage de niveau, gemmes) et qui, même en restant chère, sont complètement sous-évaluées par rapport à leur cout de production.
    - Le cout du bâtiment : le cout d'achat d'un bâtiment pérenne n'est pas pris en compte puisqu'il est rentabilisé sur un temps très long. Mais il représente quand même un frein à la production. C'est le cas des chevaux, qui, bien que servant à construire des unités que l'on rechigne à envoyer au casse-pipe, sont très sur-évaluée comparativement aux épées de fer.
    - les boosts : un produit provenant d'un bâtiment boosté a un cout de production divisé par 2. Certains produits étant systématiquement boostés (l'or par exemple), son prix de marché s'en trouve affecté durablement. C'est ainsi qu'il est possible de spéculer sur certains produits chers : 100 bois exotique produisent 200 planches dans une scierie boosté. Ces 200 planches peuvent facilement être vendues sur le marché contre 200 bois, qui produisent 400 planches, ... etc En plus, celui qui échange 100 planches contre 100 bois a l'impression de faire une bonne affaire ^^
    - etc...



Ventes externes : Le prix de revient, pondéré du coefficient de marché nous donne une valeur fictive de chaque produit et nous permet de d'établir un tableau de correspondance entre tous ces produits.
C'est ce tableau qui sert de base aux ventes externes. Mais nous sommes des commerçants avant tout. Donc pour le calcul des transactions, on prélève une marge de 25%.


Echanges internes : Il est évident que la marge de 25% n'est pas appliquée aux échanges internes. Mais ça ne suffit pas à rendre l'échange équitable. En effet, dans toutes les raisons qui font qu'un prix de marché est éloigné du prix de revient, certaines sont justes et d'autres arbitraires ou futiles. Dans un système de vente, ça ne pose pas de problème puisqu'on choisit ce que l'on vend ou pas. Par exemple, la vente de pièces d'or a été exclue parce que trop défavorable à nos producteurs. Mais un système d'échange interne n'est plus un commerce, mais un service que l'on se rend les uns aux autres. Et il n'est question ni de léser les producteurs, ni d'exploiter les moins avancés en leur refourguant à prix d'or les matériaux de construction nécessaires à leur progression.
Donc on a établi une 2eme série de coefficients pondérateurs qui modéreront les excès du marché, tout en en tenant compte.


pour simplifier les discussions, on a donné des noms aux différents coeff

TVA : Taux de Vente Abusif (la marge de 25%)
CSG/RDS : Coefficient Subjectif de Gestion et de Régulation des Délires des Settlers (coeff de pondération)
TIPP : Taxe d'Interlopage Particulièrement Profond (surtaxe pour opérations spéciales)

On part du prix de revient (PR) du produit et on applique les coeffs
tableau d'échange interne : PRxCSG
tableau d'échange externe : PRxCSGxTIPP

prix de vente du produit "a" payé avec le produit "b" = Qa x (PRb x CSGb x TIPPb) / (PRa x CSGa x TIPPa) x TVA





Pour clarifier voici un exemple (les valeurs sont fictives).



2 produits : la farine et le cheval. Les 2 ont un prix de revient de 100
3 joueurs : A, B et Athanagor. A et B sont FMIens, Athanagor, non.
la farine est un produit de transition sans spéculation particulière. Sa valeur restera inchangée.
Le cheval en revanche est très recherché. Les observations du marché montrent qu'il part sans problème double de son prix normal, on se débrouille donc pour obtenir ce prix de vente en externe, marge comprise, soit 200/1,25 = 160

donc tableau de correspondance externe : farine 100 - cheval 160

Athanagor commande 200 chevaux contre la farine et doit payer à A : 200x (160/100) +25% = 400 farines. CQFD.

mais on ne va pas faire payer ça au pauvre B qui peine à produire ses 200 cavaliers pour aller poutrer la Marie ^^, on n'est pas des salauds. Il n'est pas question non plus de lui échanger des chevaux contre de la farine à 1 contre 1 alors que le courageux producteur d'équidés A pourrait en tirer facilement le double sur le marché. Ce serait injuste. D'autant plus injuste que la tentation serait trop grande pour B d'aller refourguer discrètement ces chevaux sur le marché en faisant une confortable plus-valu sur le dos du copain A.

donc pour être équitable, on va figer une valeur d'échange interne intermédiaire pour les chevaux à 120.
B peut progresser sans se ruiner, A est heureux d'avoir aidé un collègue sans trop se faire plumer.


donc tableau de correspondance interne : farine 100 - cheval 120

Là-dessus arrive un autre larron, que pour des questions de commodité on va appeler Drizzt, nom que je choisis arbitrairement au hasard. Toute ressemblance avec des personnes ayant existé... etc, etc.
Drizzt est honnête joueur, reconnu par ses pairs, ayant pignon sur rue et bien installé dans l'intelligencia FMIenne. Mais Drizzt est un peu étourdi, il a oublié de replanter ses champs. Résultat, c'est la disette, plus de pain. Les plus avisés d'entre vous lui conseilleront "Z'ont qu'à bouffer d'la brioche, ces bouseux!!", mais non. Sa production d'étalons tourne bien, surtout un, nommé 127 (^^) qui est un sacré reproducteur, et décide d'utiliser les outils à sa disposition et de mettre un peu à contribution les collègues par l'intermédiaire du tarif interne parce que pas toujours aux mêmes de donner, parce que, hein, bon !! Ca va bien à la fin!
Il coches le bouton "échange interne", sélectionne la farine dans les ressources demandées, quantité 200, contre des chevaux. Le calculateur calcule : 200x (100/120) = 167 chevaux. Bon.
Il pourrait passer sa commande et retourner biner ses pâquerettes, mais non, Drizzt est un vilain petit curieux. Il décoches "échange interne". La calculateur recalcule : 200x (100/160) +25% = 156 chevaux.
QUOI!!?? C'est quoi ce bordel? Je me fais enfler !! C'est dégueulasse ! Quel est le con qui a pondu ces coeffs de merde !!! etc, etc...

Au petit Drizzt (personnage tout à fait fictif, je vous le rappelle), je répondrais ceci : oui, il est possible que certaines transactions paraissent plus avantageuses pour un client externe que pour un condisciple. Mais ce n'est qu'une illusion. Lorsqu'on fait une transaction entre 1 produit sur-évalué et un produit sous-évalué, il est possible que la marge de 25% ne couvre pas la différence. L'échange paraîtra avantageux dans un sens et désavantageux dans l'autre. Encore une fois, entre collègues il n'y a pas un acheteur et un vendeur, mais un échange. Et quel que soit le résultat donné pour un échange externe, c'est celui donné par l'option "échange interne" qui est la plus équitable. Que signifie cet écart entre 167 et 156 chevaux? Tout simplement que personne ne va se mettre à produire intensivement de la farine pour la mettre en vente. En revanche, on est nombreux à produire des chevaux et qu'on va chercher à se gaver à mort en les refourguant le plus cher possible à nos gentils clients... et que ça a de petites incidences quand quelqu'un a ponctuellement besoin de farine... pfft, y'a que Drizzt pour acheter de la farine ^^


PS1 : la recherche des valeurs équitables est un joyeux exercice d'équilibriste parce que quand on touche une valeur, ça modifie tous les rapports...

Mais si vous trouvez des valeurs aberrantes, signalez le

on peut trouver sur le marché en même temps des échanges de 400 chevaux/200 saucisses - 400 saucisses/ 200 épées - 400 épées/ 200 chevaux
va chercher un coeff équitable avec ça ^^



Vous trouvez que certains produits sont trop chers ?

Tant mieux !! Ca veut dire que ça marche !
Un produit cher, ça n'existe pas puisqu'on est sur un tableau de correspondance et qu'aucun produit n'a de "prix" intrinsèque. En revanche, certains échanges peuvent vous paraître défavorables. C'est possible, ça veut seulement dire que nous préférons garder la ressource que vous souhaitez acheter et qu'on ne veut pas de celle que vous voulez nous refourguer... faut pas prendre les vendeurs pour des vaches à lait ^^.


A qui est destinée la boutique

Certainement pas à vous !!
Si vous lisez ces lignes, c'est que vous faites partie de la FMI, et la boutique a été crée pour tout le monde, sauf les membres de la guilde. La boutique est un outil de commerce et en aucun cas une aide à la progression de nos membres.
On a tenté de l'utiliser dans ce sens en créant un tarif parallèle destiné aux échanges intra-FMI. Mais ça n'a pas fonctionné.
Bien sûr, rien ne vous empêche de l'utiliser comme n'importe quel pékin. Mais vous serez alors servis... comme n'importe quel pékin. Ni plus, ni moins.


Pourquoi le tarif d'échange interne n'existe plus ?

Lors des tests, on a constaté qu'un tarif interne avantageux pour les plus bas niveaux avait pour effet pervers de décourager la recherche d'une production équilibrée. Il était trop tentant de compenser les lacunes de sa gestion par un achat facile et bon marché qui, outre la perte d'intérêt du jeu dont c'est le seul but (pour l'instant), occasionnait un affaiblissement de la guilde par 2 facteurs : des productions déséquilibrées chez les débutants qui jouaient la facilité, et un retard de croissance chez les autres qui consacraient une partie de leurs ressources à palier les défaillances des premiers.
Donc fermeture.

Mais personne n'est laissé sur le carreau. D'autres systèmes d'entraide existent, et heureusement ! (voir chapitre dédié)


LA BOUTIQUE pour les vendeurs



Comment devenir vendeur?

Vous souhaitez devenir vendeur de la boutique FMI ?
Rien de plus simple. Vous devez envoyer une demande d'adhesion au groupe "vendeur" sur le forum: http://www.fmi.free.fr/groupcp.php?g=53
(Cette adhesion doit être validée par BallRog, si il ne vous a pas validé dans les 24H c'est qu'il n'a pas vu la demande, envoyez-lui alors un mp)

Une fois dans le groupe vendeur, vous devrez en premier lieu renseigner votre inventaire. C'est la dernière icone de votre barre d'outils:
http://www.fmi.free.fr/inventaire2.php

Sur chaque ligne où vous voulez mettre du stock, il faut indiquer le stock à vendre et cliquer sur le bouton en fin de ligne.

Ensuite vous devrez attendre les commandes.
Si vous restez connecté au forum, vous aurez une alerte:
Arrow visuelle d'abord, en haut de page.
Arrow sonore ensuite (il faut activer l'alerte sonore dans votre profil).

L'acheteur a la possibilité de préselectionner un vendeur. Vous aurez plus de chance d'être préselectionné si vous êtes connecté au forum (il ne faut pas être en mode "invisible", a contrario vous pouvez utiliser ce mode pour éviter la préselection) et évidement si vous avez du stock de la ressource recherchée.

Le vendeur préselectionné a la priorité pendant 5 minutes. Ensuite les autres vendeurs peuvent prendre la commande.

La procédure de traitement d'une commande est détaillée dans ce topic:
http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=495 (lecture impérative)

La gestion au jour le jour de la boutique se fait dans le forum Boutique -> Gestion. Si vous trouver que les prix ne sont pas adaptés, vous pouvez évoquer le problème dans Boutique -> Bureau de Cogitation Economique (reservé aux vendeurs).

Le forum S.A.V (Relation Publique) est destiné aux acheteurs qui veulent poser des questions. Si un acheteur vous pose une question à laquelle vous ne savez répondre, redirigez-le vers ce forum.


le principe - que faut-il en attendre ?

Il y a une dichotomie à gérer entre l'intérêt personnel du vendeur et l'intérêt de la boutique :
Citation:
Thèse :
On n'est pas Mère Thérésa. La boutique n'est pas un service qu'on rend aux autres joueurs, mais un système pour nous permettre de contourner les lourdeurs du marché en proposant en permanence des dizaines d'offres. Mais ce système a une limite : on ne choisit ni le prix, ni la ressource d'échange. Par conséquent il ne doit pas entrer en opposition avec le marché mais le compléter. Ne mettez dans la boutique que les ressources dont vous voulez vous débarrasser et pour lesquelles la transaction sera intéressante pour vous. Simultanément, destinez au marché les offres concernant un produit dont le prix n'est pas avantageux dans la boutique, et les offres destinées à acheter un produit dont vous avez besoin.
Si vous faites ça, l'avenir des produits vendus en boutique ne vous empêchera plus de dormir...

Antithèse :
Tout ça, c'est vrai en théorie. Mais on est en phase de lancement de la boutique, et pour la rendre attractive il est important de pouvoir proposer un large éventail de produits, à des prix corrects.
Le but à terme est de devenir une sorte de référence des prix qui, je l'espère, permettra de réguler un peu le marché.
Je pourrai développer l'intéret pour nous de réguler le marché plus tard...
Mais donc, il nous est nécessaire de faire l'effort de fournir tous les produits (même les moins intéressants), et on peut se soucier que cet effort ne serve pas à remplir les poches des autres...

Synthèse :
Je ne connais pas la meilleure façon de gérer ce dilemme, mais je peux expliquer comment je fais : Une grosse partie de mon surplus de production (chevaux, bière, ...) est mis à disposition de la boutique. Peu me chaut contre quoi ça part puisque ces ressources ne sont pas sous-évaluées et l'échange sera obligatoirement à mon avantage. Les ressources dont j'ai besoin (pain, épées de bronze), je les garde et j'en achète même sur le marché à l'occasion.
Quant à toutes les autres ressources (sapin, feuillu, marbre, ...etc) dont je peux être excédentaire (ou pas), j'essaye d'en réserver une petite quantité à la boutique pour garder une offre suffisamment variée, le reste dont je n'ai pas besoin servira à acheter à bon prix des ressources sur le marché. Récemment, j'ai acheté des PO contre du marbre, et du pain contre des planches de feuillu.
Dans le même temps à la boutique je me suis fait vider mon stock de bois de sapin. Et celui qui les a prises a bien pu les transformer en allumettes ou les revendre une fortune en or, je m'en fous complètement.


En tout état de cause, de même que personne en vous oblige à vendre, vous n'avez plus aucun droit sur ce que vous avez vendu. On ne peut empêcher un acheteur de revendre ce qu'il a dûment payé, même s'il le vend 10 fois le prix qu'il vous a donné.


que faut-il vendre?

Comme vu dans les chapitres précédents, certains produits sont favorisés par rapport aux autres suivant leur intérêt. La raison est simple : on ne veut pas que tous les joueurs du serveur se débarrassent de leurs merdouilles en pillant nos ressources précieuses.
A tous ces producteurs de merdouilles qui trouvent ça injuste, je rappelle qu'on reste beaucoup moins longtemps débutant que vétéran. Si aujourd'hui vous séparer de ces merdouilles vous fend le coeur, vous ferez des pieds et des mains pour vous en débarrasser demain...

les produits sur-cotés (à vendre, donc) :

marbre
planches de feuillu
outils
pain
saucisse
houille
cheval

les produits sous-cotés (limiter leur production au minimum) :

pierre
or
poisson
eau
épée de fer / acier
arcs

cas particuliers :

épées de bronze : les aventures induisent une forte consommation - à produire en quantité et à garder/ vendre en interne
pain : idem
épées de fer / acier : ont été décotées parce que peu de besoin de renouvellement. Mais l'apparition de nouveaux joueurs trop impatients pour les produire permet de faire quelques bons coup.
saucisses : difficiles à produire et nécessaires aux paniers et recherches d'aventures on les trouve assez peu sur le marché. Sur-évaluée, il est tout de même préférable d'éviter de les vendre.
or : Ressource trop abondante en début de partie et trop rare à partir du lvl 30. Ne jamais vendre en externe. Si vous en avez trop, échangez les en interne à un tarif négocié. Vous trouverez forcément un intéressé... il vaut mieux que ça ne sorte pas de la famille ^^


Attention !! Ces informations sont données à titre indicatif. Je décline toute responsabilité si quelqu'un d'autre que moi va bidouiller les coeffs.



Les autres moyens d'aide à la progression


les prêts :

Pour un besoin ponctuel (la grosse Marie à butter ou un bâtiment un peu cher à construire), les plus fortunés d'entre nous se feront un joie de vous prêter les ressources nécessaires.
C'est par là que ça se passe : http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=7

Le principe est simple : vous faites une demande ici :http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=426 , et une bonne âme, avec un manteau rouge et une barbe blanche vous donne ça en échange d'une caution (PO le plus souvent). Lorsque vous pouvez rembourser, vous récupérez votre caution.

Ce type de soutien est privilégié parce qu'il ne pousse pas au vice : Il aide à passer les caps difficiles sans encourager à déséquilibrer sa production.


la spécialisation :

La spécialisation consiste à établir un partenariat avec un collègue pour échanger de manière chronique une ressource contre une autre. Ce système a plusieurs avantages :

- Il permet à des joueurs n'ayant pas encore accès à certains bâtiments de bénéficier de tarifs avantageux sur des produits particuliers. Exemple typique : la houille. Les joueurs n'ayant pas encore accès aux mines de houille ont intéret à établir un partenariat avec des plus haut lvl pour obtenir leur houille moins chère qu'en construisant un paquet de cokeries.

- Il permet d'échanger des productions excédentaires de produits dont les bâtiments sont chers et qu'on n'a pas envie de détruire. Exemple : j'ai construis pour mes besoins personnels un certain nombre d'écuries. Ces bâtiment ont été upgradés et coutent assez cher, même si je n'ai plus besoin de leur production aujourd'hui. Je propose donc à ceux que le prix d'investissement rebute de leur fournir les précieux chevaux contre d'autres ressources plus intéressantes pour moi. En même temps, en demandant du pain et des épées de bronze en échange, j'encourage une saine anticipation de vos futurs besoin en orientant naturellement votre économie vers la construction de bâtiments qui vous seront très utiles plus tard (puisqu'il me sont très utiles maintenant).

- Les partenariats entre joueurs de même niveau sont moins intéressants, mais possibles. Certains produits ne sont nécessaires que pour une durée limitée. Exemple : les armes non renouvelables (épées de fer, d'acier, arcs...). Comme les unités qui leur sont associées ne sont pas appelées à mourir (sauf accident^^), vous n'avez besoin que d'une quantité limitée de ces produits (voir FAQ). Vous pouvez tout à fait établir un partenariat entre joueurs de même niveau pour se répartir la construction des bâtiments associés : un produira les épées de fer, l'autre les arcs ou chevaux...


Ce type de soutien peut sembler déséquilibrer les économies des joueurs, mais maintien une économie équilibrée de la guilde. Les risques d'effets pervers et dérives sont donc très limités.

les boosts :

Et enfin, the last but not the least : les boosts. Les boosts (surtout entre joueurs) est le meilleur moyen de donner un petit coup de pouce à votre prod.
C'est par là : http://www.fmi.free.fr/viewtopic.php?t=176
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